Il y a quelques jours, l’ASPTT Rouen esport s’engageait en faveur de l’inclusion et de la mixité dans le jeu vidéo
En organisant une table ronde online intitulée “Quand les femmes font le jeu” proposée, l’ASPTT Rouen vous propose un retour sur cet évènement unique qui s’est déroulé le samedi 20 mars entre 17h00 et 19h00 en ligne sur notre chaîne Twitch compte tenu de la crise sanitaire.
Pour rappel, cet événement était organisé conjointement avec Rouen Nouvelles Bibliothèques suite à la journée internationale des droits des femmes du 8 mars 2021. Il prenait place dans un cadre plus précis au sein de l’évènement sportif “Le sport Donne des Elles” organisé chaque année par l’ASPTT Rouen les 19, 20 et 21 mars 2021.
Cette table ronde partait d’un constat. Même si les mentalités tendent à évoluer lentement, notamment ces dernières années, la place de la femme dans le jeu vidéo ne cesse de poser question que cela soit dans sa représentation virtuelle, dans le milieu compétitif ou encore dans celui de la production. On a coutume de penser que le jeu vidéo est un secteur plus masculin alors même que 47% des femmes sont des joueuses. Pour autant, si cet état de fait est régulièrement dénoncé, on se pose moins souvent la question des réalités professionnelles de celles qui œuvrent au quotidien au sein de ce milieu.
L’industrie vidéoludique : parcours de professionnelles (17h00-18h00)
Les invitées de ce premier temps étaient Farhanaz Elahee – Illustratrice, autrice et animatrice 2D, Morgane Lainard, game designer au sein de CCCP et enfin Agnès Vuillaume, Company Director, CCO et pixel artist du Studio 2054.
Tout d’abord, les intervenantes sont revenues sur leur formation et leur parcours professionnel. Elles ont démontré toute la diversité des formations et des expériences qui amènent à des métiers aujourd’hui variés tout en insistant sur l’importance d’intéresser les femmes aux formations et métiers en lien avec la technologie à partir de leur expérience personnelle.
Ensuite, le débat s’est élargi à la question de la représentation des femmes dans les jeux vidéo ainsi qu’à la place qu’elles occupent dorénavant dans l’industrie vidéoludique. Généralement, les femmes sont plus visibles tant dans le milieu professionnel autant que dans les jeux vidéo eux-mêmes. Les questions d’inclusions et de mixité sont aujourd’hui mieux prises en compte par les formations et les studios de jeux vidéo et cela se ressent dans les jeux qui tendent à proposer des personnes plus diverses aux joueurs.
En somme, les échanges autour de cette première table ronde étaient riche de la diversité des parcours des intervenantes et, comme le disait Morgane Lainardaux aux potentiel(le)s intéressé(e)s en conclusion : “Rejoignez-nous”. L’appel est lancé !
Le cas de l’esport : parcours de professionnelles (18h00-19h00)
Ce deuxième temps était consacré aux parcours d’associations et de professionnelles œuvrant pour l’inclusion et la mixité dans le domaine de l’esport. Les invités étaient donc issus de milieux professionnels et associatifs divers.
Nous avons donc eu le plaisir d’accueillir Pauline Puybareau manageuse esport de l’association Women in Games, Louis Di-battista secrétaire général de l’association Game Her, Nathalie Breter, Communications Director chez l’agence de communication Hurrah.group, et enfin Brunelle Glannaz Vice-présidente, Responsable Projets & Happiness manager de l’association Kitsune.
Les intervenants de ce deuxième temps nous ont d’abord présenté leur structure et leurs actions en ce qui concerne les associations Game Her, Women in Games et Kitsune que cela soit dans la lutte contre le sexisme et le harcèlement dans le milieu de l’esport autant que dans la création d’un cadre sécurisant permettant aux femmes de pratiquer ou de se former à ce milieu. Nathalie Breter a pu également présenter le travail qu’elle mène au sein de Hurrah.group, une agence de communication spécialisée dans l’esport.
Le deuxième temps de cette table ronde a vu émerger un débat pour dépasser ce tableau relativement sombre dans le cas de la pratique compétitive du jeu vidéo. Quelques pistes ont été évoquées : une meilleure représentativité des femmes sur la scène compétitive et dans les structures, un marketing moins tendancieux ou encore un cadre sécurisant mieux défini. Voilà quelques pistes ouvertes par les intervenants pour favoriser l’inclusion et la mixité dans l’esport où l’inégalité d’accès à la pratique perdure malgré l’augmentation du nombre de pratiquants. “Il ne faut pas se fermer ni l’esprit, ni les portes”.
Le mot de la fin par Pauline Puybareau de l’association Women in Games : “Si vous avez l’envie, que [l’esport] c’est quelque chose qui vous motive, que vous soyez un homme ou une femme : foncez ! […] C’est une expérience humaine superbe à vivre.”.
Pour un jeu vidéo ouvert : foncez !
On voit que, dans le milieu des jeux vidéo, les différences tendent à se restreindre entre les hommes et les femmes. Les notions de mixité et d’inclusion sont mieux comprises et appliquées par les acteurs comme par les pratiquants. Même si certaines inégalités demeurent, et notamment dans l’esport, les projets innovants se multiplient pour défendre un accès à une pratique de plus en plus partagée afin que tout un chacun puisse y pratiquer ou travailler dans un cadre bienveillant et sécurisé comme le démontre le projet Sakura de l’association Kitsune ou encore l’incubateur créé par l’association Women in Games.
Pour cet événement online unique, près de 150 personnes ont suivi la table ronde à un moment ou à un autre, preuve de son succès. Les participants ont eu l’occasion de poser leur question aux intervenants et de donner leur avis tout au long de la table ronde par le biais du chat du site de streaming Twitch. Si nous souhaitions mettre en lumière le parcours de professionnelles du jeu vidéo et questionner les inégalités qui demeurent dans la pratique, alors le pari est tenu. Un format à reproduire pour comprendre toute la complexité des constructions sociales dans la culture vidéoludique. Tout au long de cette table ronde, un message caché ressort en filigrane derrière les échanges de surface : tentez. Découvrez le jeu vidéo. Et, surtout, ne vous limitez pas dans la découverte d’un univers si riche au prétexte d’imaginaires tenaces. C’est la curiosité qui forge l’ouverture de demain. Alors, foncez !
LIENS UTILES
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Parcours de professionnelles au sein de l’industrie vidéoludique (17-18h)
Farhanaz Elahee – Illustratrice, autrice et animatrice 2D
- Site internet : http://joylilworld.com/index_fr.html
Morgane Lainard – Game Designer au sein de CCCP
- Site internet : https://cccp.fr / Twitter : @LeCCCP
Agnès Vuillaume – Company Director & CCO du studio 2054 – Pixel Artist
- Site internet : https://2054games.net/fr/accueil/ / Twitter : TheSundewGame
- Jeu point’n’click “The Sundew” disponible cette année sur Steam
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Parcours de professionnelles : le cas de l’esport (18-19h)
Louis Di-battista – Secrétaire général de l’association Game Her
- Site internet : https://gameher.fr/ / Twitter : @Game’Her
Pauline Puybareau – Manageuse esport de l’association Women in Games
- Site internet : https://womeningamesfrance.org/ / Twitter : @wig_fr
Nathalie Breter – Communications Director chez Hurrah.group
- Site internet : https://hurrah.group/ / Twitter : @HurrahGroup
Brunelle Glannaz – Vice-présidente, Responsable Projets & Happiness manager de l’association Kitsune
- Twitter : @asso_kitsune
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